재미의 비즈니스 - 경제학으로 본 게임 산업

재미의 비즈니스 – 경제학으로 본 게임 산업

허준석 지음
장르 : 경제
출판사 : 책세상

 

 초등학교 시절, 수업이 끝나기 무섭게 달려 오락실로 향하였다. 100원이면 맛있는 봉지 과자를 하나 사 먹을 수 있는 돈이 었지만 난 그 돈을 기꺼이 오락기 안으로 집어 넣었다. 그 당시 스트리트 파이터라는 게임을 주로 했었다. 친구들에게 어깨에 힘 좀 주면서 이야기를 하려면 적어도 끝판 대장은 가뿐히 이겨야 했었다. 나와 ‘캔’이라는 케릭터를 동일시 했었던 것 같다. 친구와 대전을 할 땐, 마치 실제로 싸움을 하는 것 마냥, 온 정신을 집중했다.


 
▲Street Fighter2


 중학교에서 고등학교로 올라가던 그 때, 대한민국은 IMF를 겪게 된다. 온 나라가 절망으로 바져있을 때, 해성처럼 등장한 것이 있었으니 그것은 ‘Star Craft’였다. 도산하는 업체는 부지기 수 였지만, 스타크래프트의 열풍으로 인해서 하루가 다르게 PC방은 늘어갔다. 우스갯소리로 IMF 극복의 1등 공신은 스타크래프트였다는 말이 있다. 그 만큼 스타크래프트는 대한민국 PC산업에 큰 영향을 미쳤다. 피씨방에 모여서 친구들이랑 스타 한 판 하는 것은 생활의 일부가 되었다.


 한국의 리니지가 아시아에서 독보적 위치를 차지하고 있을 무렵, 스타크래프트를 만든 블리자드 사에선 World of Warcraft라는 온라인 게임을 발표한다. 필자가 군에 있을 때 였는데, 외박을 나오면 밤을 세면서 이 게임을 하였다. 워크레프트 시리지의 온라인 버전인 이 게임은 방대한 스토리로 필자를 비롯한 전 세계 유저를 사로 잡았다.


 83년에 태어난 필자는 아케이드, 패키지에서 온라인으로 이어지는 한국 게임계의 큰 흐름에 소비자로서 함께 했다. 스트리트파이터, 스타크래프트, 리니지, 와우로 이어지는 게임 산업은 어떠한 방향을 나아갈까? ‘재미의 비즈니스 – 경제학으로 본 게임 산업’이라는 책은 게임 산업의 큰 흐름을 집어 준다.

제 1장. 컴퓨터 게임, 세상을 사로잡다.

제 2장. 천재들의 장난, 게임의 기원을 찾아서

제 3장. 게임 산업의 경제학

제 4장. 비즈니스 모델로 본 콘솔 게임의 역사

제 5장. 온라인 게임과 한국의 게임 산업


 필자가 이 책에서 가장 흥미있게 본 부분은 마지막 부분이다. 한국은 온라인 게임의 강국이다. WoW라는 강자가 등장을 했지만, 여전히 리니지를 비롯해 온라인 게임에선 강력한 힘을 발휘하고 있다. 하지만, 게임 산업의 60% 이상은 콘솔 게임이 장악을 하고 있다. 한국의 대부분의 게임이 PC를 통한 온라인 게임이다. 한국의 온라인 게임이 세계적일진 몰라도 게임업계 전체에서 볼 때, 그 영향력이 미약하다고 할 수 있다. 콘솔은 이미 온라인화를 통해 온라인으로 들어오고 있다. 하지만, 아직 한국의 온라인 게임 업계의 콘솔 진출은 걸음마 단계이다. 이는 진입장벽이 높음에 기인한 이유도 있다. 하지만 저자가 판단한 원인은 업계가 그 필요성을 여전히 느끼지 못한다고 주장한다. 온라인 게임 성장은 PC라는 플렛폼을 넘어서 전방위로 확산될 것이 자명하다. 결국 PC안에서만 할 수 있는 현재의 한국 온라인 게임은 이러한 변화의 시류를 놓칠 가능성이 다분하다는 것이다.

 
▲Nintendo Wii


 개임 업계의 첫 제왕 ‘아타리’사, 아케이드 게임의 ‘세가’ 등 절대 제왕의 자리에서 내려 오지 않았을 것 같은 게임 회사들도 한 순간의 실수로 망하거나 퇴조하였다. 변화에 적응을 하지 못한 모든 산업은 퇴조를 하게 된다. 이것은 게임 업계에도 예외가 될 수 없다. 변화의 시류를 이끌거나 함께 하지 못한다면 퇴조는 불을 보듯 뻔한 것이다. 하지만 그 시류를 이끌 수 있다면, 제 2의 닌텐도, 소니를 넘어서 게임계의 역사가 될 것이다.